Re: modellare urti biliardo

From: Giorgio Bibbiani <giorgio_bibbiani_at_TOGLIvirgilio.it>
Date: Tue, 1 Aug 2006 13:57:34 +0200

"Stefano Gemma" ha scritto:
>> per semplificare VaY = 0 e VaX > 0 ossia A procede in direzione
>> dell'asse X nel verso positivo
>> nell'istante t1 si scontra con B
>> diciamo che la retta che interseca il centro delle due biglie forma con
>> gli assi un angolo compreso tra zero e pigreco/2 ossia la b si
> ...
>
> La biglia A proceder� con un angolo "speculare" rispetto al prolungamento del raggio di B nel
> punto di incidenza.

Cio' accadrebbe se la massa della biglia B fosse infinita, in realta' qui
abbiamo un tipico esempio di urto newtoniano, per cui i vettori velocita'
sono ortogonali dopo l'urto (si dimostra usando la conservazione della
energia cinetica e della quantita' di moto).

> La biglia B si muover� lungo la direzione del suddetto raggio. La velocit� delle due biglie... non
> la so calcolare con i vettori, ma la calcolerei basandomi sugli angoli. Siccome quando l'angolo di
> incidenza � 0�, la biglia A si ferma e la B prosegue con la velocit� di A (nelle ipotesi che hai
> citato, ovviamente, e considerando ferma la biglia B) e che, quando l'angolo � 90� la A prosegue e
> la B resta ferma... azzarderei l'ipotesi che le biglie proseguano con le velocit�:
>
> V'a = Va * cos(angolo)
>
> V'b = Va * sin(angolo)
>
> ...ma si tratta, per l'appunto, solo di un azzardo ;)))

Mmmm, hai azzardato bene (quasi, perche' gli indici a e b sono
scambiati ;-)

Ciao
-- 
Giorgio Bibbiani
Received on Tue Aug 01 2006 - 13:57:34 CEST

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