Re: modellare urti biliardo
Biagiopas
Stefano Gemma ha scritto:
> Tutto ci� premesso, non vedo perch� non dovrei dare le mie risposte, anche
> se parzialmente sbagliate, se io le ritengo corrette.
certo una piccola imprecisione pu� sfuggire a chiunque, es
biagiopas ha scritto:
>> il vettore (VbX VbY) puo assumere qualsiasi combinazione di valori
>> positivi o negativi
Elio Fabri reply:
>No, perche' se VbX > VaX o se VbY > 0 l'urto non avviene, ma le due
>biglie non potevano arrivare n quella osizione...
credo invece che siano possibili entrambe le combinazioni
VbX > VaX -> es VbX = 0 , la B potrebbe provenire dall'alto , (verso
della velocit�
tra 3/2pi e 2pi )
VbY > 0 -> se VaX molto maggiore di VbY
cmq da questo momento non � piu consentito sbagliare ;-)
effettivamente considerare il pdv 'polare' mi ha semplificato alcuni
passaggi
per� non credo che nel caso caso delle due sfere in movimento le
direzioni post urto siano necessariamente ortogonali
es due sfere che procedono quasi parallele e si sfiorano
non so se il mio approccio sia ortodosso ma sto cercando le formule
graficamente considerando
l'urto come la combinazione di due urti : della A sulla B e della B
sulla A , come se entrambi
producessero due direzioni ortogonali e poi sommando i vettori
considerato che in questo modo la quantit� di moto totale si dovrebbe
conservare mi sembra la
cosa piu logica, � cos� che funziona o sono fuori strada??
ciao
Biagiopas
Received on Mon Aug 07 2006 - 13:49:56 CEST
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